O Mestre
Signalis Mudou Minha Perspectiva
É difícil separar Signalis de suas origens, não que seu criador tenha tentado esconder suas inspirações. Temos uma protagonista com problemas para se lembrar do seu passado, buscando uma mulher em uma fotografia. Ela investiga áreas abandonadas pela humanidade que, aos poucos, vão se transformando para trazer à tona seus maiores medos. Isso me lembra imediatamente as aventuras de um homem atormentado pelo seu passado, investigando uma cidade abandonada chamada Silent Hill.
Claro que essas não são as únicas inspirações que encontramos. A trilogia Resident Evil do PlayStation 1 é a base para o gameplay de combate e resolução de quebra-cabeças, de uma forma muito mais complexa e detalhada do que a exploração da Mansão Spencer dos anos 90. Neste jogo, temos um sistema mais punitivo: itens considerados essenciais, como lanternas ou o equivalente à faca de Signalis, disputam espaço com munição, itens-chave e itens de cura.

Devo afirmar que fiquei surpreso com algumas alusões feitas pelo jogo, ao mesmo tempo que não pude deixar de apontar para a tela e gritar em euforia por ter reconhecido a referência. Não posso deixar de comentar aqui o quanto eu apreciei alguns momentos totalmente inesperados, algo que eu esperaria ver em um jogo desenvolvido por criadores como Kojima ou Yoko Taro.
Meu objetivo neste texto não é analisar Signalis, afinal, espero que você que esteja lendo jogue o jogo e experimente tudo o que ele pode proporcionar por si só. Quero deixar claro como esse jogo foi importante para mim e que não precisamos ter medo de demonstrar nossas fontes de inspiração.
Terror e Sobrevivência
O gênero Survival Horror foi uma grande febre nos anos 2000, dominando grande parte da minha infância, títulos como Rule of Rose, Fatal Frame e Silent Hill 2 são alicerces da minha personalidade.
E o que tornou esse gênero em algo tão especial?
Na minha experiência, isso se deve a sensação de conquista, que só o gênero de terror é capaz de proporcionar. Você inicia sem nada, sozinho em um reino sombrio e desconhecido, e aos poucos você vai dominando aquele espaço até o ponto em que ele se torna completamente seu.
Pensando em termos de história, o terror consegue abordar temas de uma forma mais pessoal e sensível. Signalis, por exemplo, trata de temas como transhumanismo, identidade queer e niilismo existencial sutilmente, apesar de ser um ponto essencial para o desenvolvimento da trama, esses pontos nunca tomam a frente da história principal.

Uma história mais humana, tem como principal repercussão, uma melhor identificação com as dificuldades enfrentadas pela protagonista. Em vários momentos me peguei pensando como Elster, e buscando justificativas para continuar aquela busca insana dentro de um pesadelo real.
Minhas Realizações
Não foi o gameplay ou história de Signalis que me fez repensar toda forma que eu lidava com criação de conteúdo, e sim sua forma de interpretar arquétipos já antigos do gênero de uma forma completamente nova.
Claro que chamar algo de completamente novo é um grande exagero, o que Signalis faz é pegar ingredientes já conhecidos e trazer um preparo ou apresentação novo, que faz uma grande diferença no resultado final.
Para mim isso foi uma surpresa, não sei se é um pensamento comum naqueles que tentam escrever fantasia, mas é como se uma voz julgasse cada palavra escrita.
"Você não é único o suficiente."
"Isso nunca será lembrado."
"Eu já vi isso em algum lugar"
Vamos lá, nada é original, tudo é uma variação de algo que já existe. Signalis não é algo original, e ao mesmo tempo é algo extremamente único, unindo detalhes de criações que eu já gosto e trazendo uma nova receita com um sabor inesquecível.
De certa forma, eu me sinto mais leve ao referenciar trabalhos que eu já gosto naquilo que eu faço, e devo tudo a Signalis.
Uma Breve Análise?
É difícil referenciar um trabalho sem querer falar exatamente dele, eu vou tentar dar minhas impressões do jogo de uma forma bem geral e sem dar qualquer pista do enredo do jogo.
JOGUEM SIGNALIS
Signalis é exatamente tudo que eu espero de um jogo baseado nos horrores de sobrevivência dos anos 2000: controles horríveis, gráficos ultrapassados e uma história que não faz nenhum sentido. Eu falo isso com um calor no coração, é tudo que eu queria.
O jogo se resume a andar por áreas dignas do seu pior sonho lúcido, distorcidas e escuras, misturando o aço de uma estrutura futurista com o orgânico e sujo de um hospital abandonado. Ao mesmo tempo que você explora esses locais abandonados, você carrega itens de um ponto ao outro e resolve quebra-cabeças.
Um ponto curioso é que os quebra-cabeças se encaixam bem na lógica do mundo real, não lembro de nada que me fez duvidar da realidade como muitos presentes em Resident Evil ou Silent Hill.
O combate é bem simples, alguns inimigos específicos podem causar uma certa dificuldade, mas nada impossível para os amantes do gênero. Entretanto, o jogo se prova amargo no quesito gerenciamento de recursos, os poucos espaços do inventário causam problemas sérios em certas partes do jogo, me vi sendo obrigado a sair das salas de salvamento sem nenhuma cura ou munição reserva várias vezes.

A história é igualmente simples se você evitar se aprofundar, o interessante são os diversos segredos e reviravoltas presentes na narrativa, sem contar os detalhes escondidos em uma segunda jogada. No geral eu recomendo ler novamente os diversos diários e notas presentes no jogo após os créditos passarem pela "segunda vez", alguns diálogos que antes davam dor de cabeça começam a ficar mais claros, e certas coisas precisam ser experienciadas para fazerem sentido.
No geral, uma boa referência seria Silent Hill 2 no espaço com androides, apenas jogue.
Considerações Finais
Enfim, faz tanto tempo que eu estava com esse texto preso na garganta, soltar ele agora foi um grande alívio. Eu utilizei imagens que podem ser encontradas na página da loja da Steam, a fim de evitar spoilers ao máximo.
Meu próximo post vai explicar meu sumiço repentino e o futuro do blog, já adianto que daqui para frente as coisas vão dar certo.
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O Mestre (2022)